L'anglais du midlaner
- can i midJe peux prendre mid ?
- give me blueDonne-moi le bleu.
- oom cant fightJe n'ai plus de mana, je ne peux pas me battre.
- mid ssLeur mid a disparu.
- all midIls sont tous mid.
- mid no flashLeur mid n'a pas de Flash.
- oom backingJe n'ai plus de mana, je rentre.
- cover mid im backingTu peux couvrir mid pendant que je rentre ?
- i have prio comeJ'ai la priorité, viens.
- no prio cant movePas de priorité, je ne peux pas bouger.
- ward river for me plsPose une balise dans la rivière pour moi, s'il te plaît.
Les mots du rôle
- mid
La lane du milieu, et par extension le joueur qui l'occupe. La plus courte, donc celle d'où l'on tourne le plus vite.
- oom
Out of mana : plus de mana. Aucun sort disponible, donc aucun combat possible.
- prio
La priorité de lane : pouvoir quitter sa lane avant son adversaire, parce qu'on pousse et qu'il ne peut pas suivre.
- cover
Tenir une lane pour un allié absent, ou protéger un joueur pendant qu'il fait quelque chose.
- flash
Le sort d'invocateur qui téléporte sur une courte distance. Le temps de recharge le plus important à suivre de toute la partie.
- pls
Please, s'il te plaît. Transforme n'importe quel ordre en demande, et c'est souvent la différence entre être écouté et être ignoré.
- ss
L'adversaire de la lane indiquée n'est plus visible. C'est une alerte : il peut arriver sur n'importe quelle autre lane.
- ward
La balise qu'on pose pour révéler une zone de la carte. Le mot sert aussi de verbe : « ward baron ».
Fiches champion du rôle
- AniviaQuand Anivia subit des dégâts mortels, elle se change en œuf pendant six secondes. Si l'œuf survit, elle revient. La passive a quatre minutes de recharge : l'équipe doit savoir si protéger l'œuf est seulement possible.
- GalioL'ultime de Galio vise un allié jusqu'à 4000 à 5500 unités de distance et atterrit sur lui 2,75 secondes plus tard, en repoussant les ennemis autour et en protégeant les alliés dans la zone. La cible doit tenir sa position jusqu'à l'atterrissage.
- KarthusAprès sa mort, Karthus continue de lancer ses sorts pendant sept secondes, sans pouvoir bouger. Son ultime touche tous les ennemis de la carte après trois secondes de canalisation, mais seulement s'il le lance dans les quatre premières secondes de cette fenêtre.
- KassadinKassadin est volontairement faible en début de partie et devient l'un des champions les plus forts du jeu une fois ses niveaux et ses objets réunis. Son équipe doit survivre, pas se battre.
- KayleKayle est l'un des champions les plus faibles du jeu avant le niveau 11, et l'un des plus forts après le 16. Toute son équipe joue autour de la survie pendant cet écart.
- PantheonL'ultime de Pantheon le projette sur une grande partie de la carte : il peut donc rejoindre un combat qui semblait hors de portée.
- RyzeL'ultime de Ryze ouvre un portail. Après deux secondes de canalisation, Ryze et tous les alliés qui se trouvent dans le cercle sont téléportés jusqu'à 3000 unités plus loin. Les alliés doivent y entrer avant la fin du chargement, ou en rester dehors s'ils ne veulent pas partir.
- SylasSylas copie l'ultime d'un adversaire et le lance lui-même. Il peut le prendre que cet ulti ait été lancé ou non, qu'il soit en recharge ou non : l'équipe doit donc jouer comme s'il l'avait déjà en main.
- Twisted FateL'ultime de Twisted Fate révèle toute l'équipe adverse, où qu'elle soit, puis le téléporte jusqu'à 5500 unités de distance, environ un tiers de la carte, après une seconde et demie de canalisation.
- VeigarLa puissance de Veigar augmente définitivement et sans plafond. Un Veigar à qui on laisse du temps finit plus fort que tout le reste de la carte.
- ViktorViktor améliore ses sorts en accumulant des stacks sur les sbires et monstres tués. Un sbire canon en vaut plusieurs, ce qui rend chaque canon volé coûteux.
- YasuoL'ultime de Yasuo ne peut être lancé que sur un ennemi en l'air à moins de 1400 unités. Projections, repoussements et attractions comptent tous, et la plupart viennent de ses alliés, qui doivent placer et retarder leur contrôle pour lui.
- ZileanL'ultime de Zilean marque un allié pendant cinq secondes. S'il subit des dégâts mortels pendant ce temps, il revient à la vie trois secondes plus tard avec 600 à 1100 points de vie. La marque ne sert que si l'allié continue à se battre au lieu de fuir.