champions
Un champion n'a sa fiche ici que si une de ses mécaniques oblige un allié à changer son comportement. Pas une encyclopédie : la liste de ce qu'il faut savoir dire.
- AniviamidQuand Anivia subit des dégâts mortels, elle se change en œuf pendant six secondes. Si l'œuf survit, elle revient. La passive a quatre minutes de recharge : l'équipe doit savoir si protéger l'œuf est seulement possible.
- BardsupportL'ultime de Bard fige tout ce qui se trouve dans sa zone pendant 2,5 secondes, alliés, ennemis et tours compris, et son portail ouvre un tunnel à sens unique à travers les murs, que les alliés traversent plus vite que les ennemis. Les deux ne servent que si l'équipe comprend ce qui vient de se passer.
- Cho'Gathtop / jungleL'ultime de Cho'Gath dévore une cible et lui donne un stack permanent de points de vie bonus, mais seuls six stacks peuvent venir de sbires et de petits monstres. Au-delà, chaque stack doit venir d'un champion ou d'un monstre épique : son équipe doit donc lui laisser le dernier coup sur le drake, le herald et le baron.
- DravenbotDraven gagne un stack pour chaque hache rattrapée, chaque sbire tué et chaque tour prise. Un kill sur un champion, et seulement un kill, encaisse tous les stacks pour 25 pièces d'or plus 2 par stack. Une assist ne donne rien, et une mort en fait perdre la moitié.
- FiddlesticksjungleL'ultime de Fiddlesticks se canalise pendant 1,5 seconde, puis le téléporte 800 unités plus loin au milieu du combat, entouré d'une tempête de corbeaux. Il ne fonctionne que si personne ne le voit venir : son équipe doit attendre, ne pas engager trop tôt, et ne pas attirer les ennemis hors de la zone d'arrivée.
- Galiomid / supportL'ultime de Galio vise un allié jusqu'à 4000 à 5500 unités de distance et atterrit sur lui 2,75 secondes plus tard, en repoussant les ennemis autour et en protégeant les alliés dans la zone. La cible doit tenir sa position jusqu'à l'atterrissage.
- KalistabotKalista donne à son support une lance noire qui le lie à elle. Son ultime tire ensuite cet allié vers elle, le garde inciblable jusqu'à quatre secondes, et le laisse choisir où ressortir pour projeter les ennemis en l'air. S'il ne choisit rien, il est jeté à portée maximale.
- Karthusjungle / midAprès sa mort, Karthus continue de lancer ses sorts pendant sept secondes, sans pouvoir bouger. Son ultime touche tous les ennemis de la carte après trois secondes de canalisation, mais seulement s'il le lance dans les quatre premières secondes de cette fenêtre.
- KassadinmidKassadin est volontairement faible en début de partie et devient l'un des champions les plus forts du jeu une fois ses niveaux et ses objets réunis. Son équipe doit survivre, pas se battre.
- Kayletop / midKayle est l'un des champions les plus faibles du jeu avant le niveau 11, et l'un des plus forts après le 16. Toute son équipe joue autour de la survie pendant cet écart.
- KindredjungleL'ultime de Kindred crée une zone où personne ne peut passer sous 10 % de ses points de vie pendant quatre secondes, alliés comme ennemis. À la fin, tous ceux qui sont encore dedans sont soignés de 225 à 375. Les alliés doivent y rester, et ne pas espérer tuer qui que ce soit avant la fin.
- KledtopKled chevauche Skaarl et le perd quand les points de vie de sa monture tombent à zéro. À pied, il est bien plus faible, et Skaarl ne peut pas revenir avant au moins quatre secondes. Son ultime laisse derrière lui une traînée de neuf secondes qui accélère tous les alliés qui la suivent.
- LulusupportL'ultime de Lulu fait grandir un allié, projette en l'air les ennemis autour de lui pendant une seconde et lui donne 275 à 575 points de vie bonus pendant sept secondes. Son W donne 25 % de vitesse à un allié pendant quatre secondes au plus. Les deux sont perdus sur un allié qui recule.
- Mordekaisertop / jungleL'ultime de Mordekaiser emporte un adversaire dans un royaume séparé pendant sept secondes, où personne d'autre ne peut les voir, les atteindre ou les aider. Son équipe joue un quatre contre quatre pendant qu'il duelle, et il vole 10 % des statistiques de sa cible le temps du duel.
- NasustopNasus augmente définitivement les dégâts de son Q à chaque unité qu'il achève. Toute sa partie consiste à accumuler ces stacks.
- NilahbotLa passive de Nilah récompense l'allié qui reste à côté d'elle : chaque fois qu'elle tue un sbire, elle et le champion allié le plus proche à moins de 1000 unités récupèrent la moitié de l'expérience que le partage leur aurait coûtée. Et chaque fois qu'un allié proche soigne ou protège Nilah ou lui-même avec un sort, les deux reçoivent un bonus en plus.
- NocturnejungleL'ultime de Nocturne assombrit l'écran de tous les adversaires, où qu'ils soient, et lui permet de fondre sur l'un d'eux de très loin : 2500 à 4000 unités selon le rang, pas toute la carte.
- OrnntopÀ partir du niveau 13, Ornn améliore son propre objet légendaire en une version plus forte. À chaque niveau de 14 à 17, il peut faire de même pour un allié, une fois par allié, à condition que celui-ci possède le bon objet et se tienne à moins de 600 unités de lui.
- Pantheontop / mid / supportL'ultime de Pantheon le projette sur une grande partie de la carte : il peut donc rejoindre un combat qui semblait hors de portée.
- RakansupportTout le kit de Rakan tourne autour de ses alliés : son E le fait sauter sur un champion allié à 700 unités, ce qui est à la fois son engage et sa seule sortie, et son Q ne soigne tôt que si un allié entre dedans. Avec Xayah dans l'équipe, le saut porte à 1000 unités et les deux peuvent rappeler ensemble.
- Renata GlascsupportLe W de Renata donne à un allié cinq secondes de vitesse d'attaque et de déplacement croissantes. Si cet allié meurt pendant ce temps, il revient à pleine vie et brûle pendant les secondes suivantes, sauf s'il obtient un kill ou une assist, ce qui arrête la brûlure et le laisse à 20 % de vie. Son ultime rend les ennemis berserk : ils attaquent d'abord leur propre équipe.
- Ryzemid / topL'ultime de Ryze ouvre un portail. Après deux secondes de canalisation, Ryze et tous les alliés qui se trouvent dans le cercle sont téléportés jusqu'à 3000 unités plus loin. Les alliés doivent y entrer avant la fin du chargement, ou en rester dehors s'ils ne veulent pas partir.
- Sennasupport / botSenna se renforce avec les âmes lâchées par les unités qui meurent près d'elle, et elle seule peut les ramasser. Un sbire qu'elle tue elle-même n'en lâche presque jamais (5 %), un sbire tué par un allié bien plus souvent (32 %), et les canons toujours. Elle veut donc que ses alliés farment normalement pendant qu'elle reste à portée.
- Shentop / supportL'ultime de Shen le téléporte sur n'importe quel allié, où qu'il soit sur la carte, en le protégeant au passage. Un combat à l'autre bout de la map peut donc devenir un deux contre un.
- SiontopSion revient à la vie quelques secondes après sa mort. Mourir est donc souvent le début d'une action, pas sa fin.
- SmolderbotSmolder a besoin d'un grand nombre de stacks avant que ses dégâts deviennent réels. Un stack vient d'un sort qui touche un champion ou d'un sbire tué au Q : c'est donc le farm qui en fournit l'essentiel, avec des paliers à 25, 125 et 225.
- SorakasupportSoraka soigne ses alliés en continu, y compris à l'autre bout de la carte avec son ultime. Sans réduction de soins, un combat contre son équipe devient ingagnable.
- Sylasmid / jungleSylas copie l'ultime d'un adversaire et le lance lui-même. Il peut le prendre que cet ulti ait été lancé ou non, qu'il soit en recharge ou non : l'équipe doit donc jouer comme s'il l'avait déjà en main.
- Tahm Kenchsupport / topL'ultime de Tahm Kench avale un allié jusqu'à trois secondes, le transporte pendant qu'il court, et le recrache avec un bouclier de 650 à 950. Le moindre ordre de déplacement de l'allié avalé y met fin.
- TaricsupportL'ultime de Taric le rend invulnérable, lui et chaque allié à moins de 400 unités, pendant 2,5 secondes, mais seulement après un délai de 2,5 secondes. Les alliés doivent rester près de lui pendant le délai, puis se battre pendant la fenêtre.
- ThreshsupportThresh ramasse les âmes des unités qui meurent près de lui, et peut lancer une lanterne qui tire un allié jusqu'à lui, même à travers un mur.
- Twisted FatemidL'ultime de Twisted Fate révèle toute l'équipe adverse, où qu'elle soit, puis le téléporte jusqu'à 5500 unités de distance, environ un tiers de la carte, après une seconde et demie de canalisation.
- Veigarmid / supportLa puissance de Veigar augmente définitivement et sans plafond. Un Veigar à qui on laisse du temps finit plus fort que tout le reste de la carte.
- ViktormidViktor améliore ses sorts en accumulant des stacks sur les sbires et monstres tués. Un sbire canon en vaut plusieurs, ce qui rend chaque canon volé coûteux.
- Yasuomid / top / botL'ultime de Yasuo ne peut être lancé que sur un ennemi en l'air à moins de 1400 unités. Projections, repoussements et attractions comptent tous, et la plupart viennent de ses alliés, qui doivent placer et retarder leur contrôle pour lui.
- YoricktopYorick invoque une maiden qui pousse une lane toute seule, ce qui en fait le meilleur split pusher du jeu — à condition que son équipe occupe les autres.
- YuumisupportYuumi s'attache à un allié et devient inciblable, se déplaçant partout où il va. L'attache se rompt dès que son porteur recall, se téléporte ou meurt : c'est lui qui décide de sa position pendant toute la partie.
- Zacjungle / topQuand Zac meurt, il se sépare en quatre morceaux qui se recomposent après quatre à huit secondes. Si les quatre sont tués avant, il reste mort. La passive a cinq minutes de recharge, et ses alliés sont la seule chose entre les morceaux et les ennemis.
- Zileansupport / midL'ultime de Zilean marque un allié pendant cinq secondes. S'il subit des dégâts mortels pendant ce temps, il revient à la vie trois secondes plus tard avec 600 à 1100 points de vie. La marque ne sert que si l'allié continue à se battre au lieu de fuir.