Dos términos que se confunden
Dos palabras que describen casi lo mismo, y el matiz que cambia lo que dices. Ni la ficha de una ni la de la otra lo trata: lo responde la comparación.
- ad vs apEl tipo de daño. AD hace daño físico, bloqueado por la armadura; AP hace daño mágico, bloqueado por la resistencia mágica. Toda la defensa del juego descansa en esa diferencia.
- afk vs dcLa causa. "dc" es una desconexión, sufrida; "afk" es un jugador ausente, lo haya elegido o no. El resultado es el mismo, el tono no.
- armor vs mrEl tipo de daño que se bloquea. La armadura reduce el daño físico, la resistencia mágica reduce el daño mágico. Ninguna de las dos protege de la otra.
- b vs back offEl destino. "b" es volver a la base; "back off" es retroceder unos pasos. Uno deja la pelea, el otro la recoloca.
- baron vs heraldEl momento, y la fosa. El heraldo ocupa la fosa de arriba a partir del minuto quince, el barón lo sustituye en el veinte. El primero coge una torre, el segundo gana la partida.
- camp vs gankLa repetición. Un gank es un ataque sorpresa sobre una línea; campear es volver a gankear la misma línea una y otra vez, hasta que su jugador ya no pueda jugar.
- carry vs adcEl puesto frente a la función. ADC es un puesto, el del tirador de abajo; carry es lo que hace cualquier jugador que gana la partida para los demás. Todos los adc quieren carrear, no todos los carrys son adc.
- cs vs last hitEl recuento frente al gesto. El last hit es el golpe que remata a un súbdito; el cs es el número de súbditos rematados. Se hace last hit para subir el cs.
- fed vs feedEl lado de la mesa. "feed" es dar kills; "fed" es haberlos recibido. El mismo suceso, visto desde el perdedor o desde el ganador.
- ff vs ff15El momento. "ff" pide rendirse ahora; "ff15" anuncia que se abandonará en el minuto quince, el primero en que es posible. El segundo es casi siempre tilt.
- flame vs tiltLo que se hace frente a lo que se sufre. Flame es insultar en el chat; tilt es perder los papeles tras un golpe duro. El primero provoca a menudo el segundo.
- freeze vs pushLa dirección de la oleada. El freeze la mantiene en tu lado, el push la manda al del otro. Los dos son decisiones, y la equivocada cuesta una línea.
- gank vs diveLa torre. Un gank sorprende a un rival fuera de su torre; un dive va a buscarlo debajo. El segundo es un gank que acepta recibir daño de torre.
- gg vs ezEl respeto. "gg" cierra una partida con educación, "ez" se burla de los perdedores. Se puede decir uno sin el otro, y así debería ser.
- heal vs sustainEl gesto frente a la propiedad. Un heal es una habilidad que devuelve vida, ahora; el sustain es la capacidad de recuperar vida a lo largo del tiempo, por cualquier medio.
- int vs feedLa intención. "Feed" es morir mucho; "int" es morir a propósito. Uno es un reproche, el otro una acusación.
- int vs trollEl método. "int" es perder a propósito muriendo; "troll" es sabotear la partida por cualquier medio. El int es un troll entre otros.
- jg vs jglNinguna diferencia: las dos abrevian jungla, o jungler. Es cuestión de costumbre, y hasta los jugadores que escriben una leen la otra sin pensarlo.
- kite vs peelDos formas de mantener a un enemigo a distancia, pero no para la misma persona. Kitear es protegerte a ti mismo atacando mientras retrocedes; peelear es proteger a un aliado apartando a quienes se le echan encima.
- low vs oomEl recurso que falta. "low" es la vida; "oom" es el maná. Los dos dicen que un jugador ya no puede pelear, pero no por lo mismo, y sin las mismas consecuencias.
- peel vs engageEl sentido de la habilidad. Engage es lanzar tus controles sobre el rival para empezar la pelea; peel es guardarlos para proteger a un aliado. La misma habilidad, dos usos opuestos.
- poke vs burstEl ritmo. El poke desgasta despacio, de lejos, sin entrar; el burst mata en un instante, en contacto. Los dos son formas de hacer daño, y no se juegan en el mismo momento.
- poke vs harassEl mismo gesto, daño a distancia sin entrar, pero no a la misma escala. El poke es un plan de equipo, antes de un objetivo o bajo una torre; el harass es el trabajo de un laner contra su rival directo, golpe a golpe.
- roam vs gankQuién se mueve. Un gank lo hace el jungla, que para eso está; un roam lo hace un laner, que deja su línea para ello. El roam es un gank que cuesta súbditos.
- split push vs backdoorEl objetivo. El split push coge torres en una línea lateral mientras el equipo entretiene al rival; el backdoor va directo al nexo cuando nadie lo guarda. Uno es un plan, el otro una apuesta.
- ss vs careLa información frente a la alerta. "ss" dice que un rival ha desaparecido; "care" le dice a un aliado que tenga cuidado. El primero describe, el segundo ordena.
- ss vs miaNinguna diferencia de sentido: los dos anuncian que un rival ha desaparecido de su línea. Es cuestión de época y de costumbre, no de vocabulario.
- tank vs bruiserLo que se espera de ellos. Un tanque encaja y controla, su daño es secundario; un bruiser encaja y pega, tiene que matar para servir. Los dos están delante, pero no por el mismo motivo.
- trade vs all inLa vuelta atrás posible. Un trade es un intercambio corto, tras el cual cada uno retrocede; un all-in lo compromete todo, sin retorno. El trade prepara el all-in.
- ward vs pinkDos guardianes que no hacen el mismo trabajo. La ward ve; la pink ve e impide que el rival vea. La primera es gratis e invisible, la segunda cuesta 75 de oro, se ve, y destruye las wards enemigas a su alrededor.